“Alan Wake” auf der Frankurter Buchmesse, hört sich das wie ein Paradox an? Nicht, wenn man bedenkt, das ein Spiel auch eine Geschichte erzählen kann. Und “Alan Wake” ist mehr ein ein Shooter-Spiel ala Doom 3. Es ist für mich das wovon vor Jahren viel diskutiert wurde: Ein interaktiver Film, in dem der Spieler zum Teil den Handlungsverlauf bestimmen kann. Grund genug im Rahmen von “Frankfurt Storydive” Matias Myllyrinne, Managing Director von Remedy Entertainment Ltd. aus Finnland einzuladen. Er hatte viel zu Erzählen…
Die Firma: Ein interdisziplinäres Team
Die Firma besteht aus einem bunt gemixten Team an Spezialisten wie Songwriter, Filmemacher, Architekten und Gamedesigner. Der Erfolg der Firma lässt sich in ein paar Meilensteine beschreiben: 1995 – Death Rally, 1997 – Max Payne, 2002 die Fortsetzung von Max Payne und 2010 – Alan Wake. Ab Max Payne gilt: Jedes der Spiele wurde ein “Blockbuster” in der Gamebranche. Mit Absicht wähle ich den Begriff “Blockbuster”, denn die Grenzen zwischen Film und Spiel verfließen wie kaum bei einem anderen Shooter so sehr. Das führte auch zur Verleihung des Time-Magazin-Preises “Game of the Year 2010″.
Wichtig für die Entwicklung des Spiels war ein weltweites Netzwerk an guten Partnerunternehmen, die Aufgabenstellungen wie Casting von Schauspielern, Motion Capturing usw. übernommen haben. Ganz wie bei einer großen Filmproduktion, denn der ergänzende Umsatz, neben dem reinen Spiel, liegt bei circa 500 Mio. US-Dollar: TV/ Film, Musik, Bücher usw.
Film Noir meets Shooter
“Alan Wake” ist ein psychologischer Thriller, der viel mit Licht und Schatten als Spielelemente arbeitet. Trotz dieses Settings und der Bildsprache ist es wichtig die Erwartungshaltung von Gamern zu erfüllen: Schnell muss das Adrenalin gepusht werden – Spannung muss aufgebaut werden.
Inspirationen: Von Stephen Kind bis Lost
Quer durch eine ganze Palette an Vorbildern ziehen sich die Vorbilder: Stephen King, Lost, Akte X und sogar Buffy gehören dazu, aber auch Serien wie Twin Peaks und Kindheitserinnerungen mit der Taschenlampe im Wald.
Um den Entwicklern und Künstlern aus dem Team bessere Eindrücke von der angestrebten Stimmung zu geben, wurden mit Trockeneis Nebelschwaden erzeugt und auf Video aufgenommen und dienten so als ständige Referenz für den kriechenden Nebel in einigen Szenen.
Ebenso wie bei dem Vortrag Buch zum Game wurde auch bei “Alan Wake” das Design der Gegner von Geschichten inspiriert. Das Märchen “Babayaga” gibt einen Eindruck über das Böse in “Alan Wake”. Das Spiel von Licht und Schatten in dem Spiel starten ein regelrechtes Kopfkino und bestimmen die Gefühlswelt beim Spielen dieses Storydriven-Shooters.
Identifikation mit dem Charakter
Ebenso wie im Vortrag vom Mittwoch zu The great Gatsby ist auch bei “Alan Wake” die Charakteridentifikation durch die Spieler ein wichtiger Punkt für den Erfolg eines Spiels. Entwickler Remedy setzt dabei auf einen hohen Detailgrad im Design der Figur und die 3rd-Person- / Shooter-Ansicht. Dazu wurde ein hoher technischer Aufwand betrieben, für den ein Schauspieler in vielen Posen fotografiert wurde in verschiedenen Kleidungsstücken. Stimme und selbst Bewegungsmuster -via Motion Capture erfasst- hingegen stammen von anderen Personen. So entsteht ein völlig virtueller Hauptcharakter, der die Handlung vorantreibt.
Referenz zu einem Vortrag am Mittwoch
(Transmedia Storytelling) “Feeling dark
without been dark” – Nur wenige mögen
den wirklichen Bösewicht spielen.
Relevant für die Identifikation sind bei “Alan Wake” drei Dinge: Der Charakter, das Licht und Schattenspiel und die Waffe (Pistole). Diese wurde speziell für das Spiel um 50% vergrößert, da einen tatsächliche Waffe für die Spieler “einfach zu klein” Aussieht. Ein Tribut an die Zielgruppe “Gamer”.
Details für die Glaubwürdigkeit
Während bei der Pistolengröße dem Geschmack der Spieler Rechnung getragen wurde, sind andere, scheinbar irrelevante Details wichtige Faktoren für die Glaubwürdigkeit einer Spielwelt. Daher haben Straßen auch eine passende Neigung und erlauben so einen natürlichen Regenabfluss in der Spielwelt.
Bestes Zitat aus dem Vortrag:
“Adding marketing as an afterthought
is like putting lipstick on a pig.”
Die Taschenlampe, der wichtigste Gegenstand der Spieler, wurde hingegen vom Lichtkegel her erweitert, um so dem Gameplay angepasst zu werden. Man glaubt nicht, wie wenig Licht eine normale Taschenlampe im Wald aussendet – Zu wenig für das Spiel – Daher wurde ein wahre Suchscheinwerfer in die kleine Taschenlampe integiert.
Open World
Eine der großen Erfolgsfaktoren vieler PC-Spieler der letzten Jahre ist die Idee der OpenWorld- / Sandbox-Games, in denen der Spieler -in einem gewissen Setting- frei Handeln kann. Für “Alan Wake” wurde dazu ein besonders Stück Natur im Stil der Nordwestküste der USA entworfen.
Spieler mögen die Kontrolle über den Charakter, daher wurde auf längere CutScenes komplett verzichtet. Ein spannendes Gameplay, bei dessen Grafikqualität locker eine Web-Serie gedreht werden könnte.
Randnotiz: Download Content
Begeisterten Spielern bietet das Spiel käufliche Zusatzcontent zum Spiel. Die Entwickler mussten dabei aber feststellen, das ein reines “mehr vom Bekannten” bei den Spielern nicht gut angekommen ist. “Not more of the same is not ok.”
Guter Abschlusssatz: “Games – Immense storytelling potential, we have just begun.”