- Datum
- 13. Oktober
2011
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- dorotheamartin
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Gamification: no Zombies are necessary
Am Anfang von Gabe Zichermanns Gamification Keynote “Why the future is fun” ist ein Ausflug in die Abläufe von Veränderungen. Wechsel und Veränderungen haben konträre Eigenschaften:
“Collective change is exponential, individual change is linear”
Wichtige Grundlage für den Wechsel im Mediennutzungsverhalten. Ein Buch zu lesen ist für die Gamer-Generation zu langsam geworden, sie sind mit sehr komplexen Spielen aufgewachsen, die sie für jeden Step belohnen:
“Desire: progress to mastery. Steps to mastery: incentive, challenge, achievement/reward, feedback and finally mastery” Der Weg funktioniert als sozialer Loop, der immer und immer wieder durchlaufen werden muss.
Jedes Videospiel ist entlang dieses Mechanismus aufgebaut, wissend, dass das Gehirn bei jedem “achievement” Dopamin ausschüttet. “Games are wired to produce pleasure” Ein “intrinsic reinforcement”, das dazu führt, dass Spielen uns schlauer macht: Gabe Zichermanns These: “GAMES CAN MAKE YOU SMARTER: exponential increase in learning” Dabei beruft er sich auch auf Andreas Kuszewski, die über Lernen und Denken folgende Grundzüge aufgestellt hat: “Seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way, network”
Wenn Spielen und Lernen diesen starken Bezug haben, was heißt dann Gamification?
“Gamification is taking the best ideas of games and using them in non-games context”
“Core must be good your product, your service must light the fire – gamification can’t fix that”
“Gamification not rewriting your story, its enhancing them”
“No Zombies are necessary – except your story is about zombies”
Beispiele:
In Schweden werden Speeding Tickets mit Game-Mechanismus vergeben, das Rasertum nahm innerhalb einer Woche um 20% ab; Jay-Zs Buchrelease zu “Decoded”, ein location-based-Storytelling Game, das er mithilfe von Bing umsetzte und das ARG Why so serious von 42 entertainment zu The Dark Knight.
Wie kann man mit Gamification arbeiten?
Richard Bartle’s Player Types:
vier Typen: Killer, Achiever, Socializer und Explorer – das ist die Grundlage für das veränderte Denken über den Consumer. –> Leute finden unterschiedliche Sachen lustig, das zu wissen erlaubt es, engaging Experiences zu kreieren. Es geht darum, herauszufinden, was die Leute motiviert – und nicht das Marketing 1×1 Personenprofil zu erstellen (Mann, 35, Vorstadt, usw.)
status, access, power, stuff das wollen Konsumenten als “achievements” und Belohnungen, in der Reihenfolge des Wichtigsten zuerst
Challenges in Game Design (Auswahl):
Achiever wakes up every morning: today, I’m gonna achieve something! – not everybody can be a winner
Killers: wie achievers, aber sie spielen um zu gewinnen und der andere verliert…
Mehr hoffentlich auf Gabes Seite oder als Video – live gebloggt…
- Trail
- Digitalisierung DIG IT
- Tags
- Games, Gamification, keynote, StoryDrive, transmedia storytelling, zicherman
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